Когда в руки попадает обновление, которое перетряхивает привычные механики почти до основания, всегда испытываешь смешанные чувства. С одной стороны — любопытство, с другой — лёгкая тревога за то, что знакомые стратегии перестанут работать. Именно такое состояние накрыло меня после запуска свежей бета-версии Olden Era, которая стала доступна всем владельцам игры в раннем доступе. Напомню, что сам ранний доступ открылся ещё в конце апреля, и за прошедшие полгода разработчики успели не раз удивить сообщество. Но текущий набор изменений, пожалуй, один из самых радикальных.
Стоит сразу уточнить: бета-версия существует отдельно от основной игры. Это автономный клиент, в котором обкатываются экспериментальные механики. Я специально потратил несколько вечеров, чтобы прогнать разные сценарии и понять, куда движется проект. Впечатления получились неоднозначными, но в целом — скорее обнадёживающими.
Искусственный интеллект наконец-то научился удивлять
Первое, что бросается в глаза, — поведение компьютерных оппонентов. Раньше ИИ в Olden Era страдал от серьёзных ограничений: он практически не использовал походную магию, особенно ту, что приобретается за очки астрологии в магической обсерватории. Я долгое время подозревал, что бот в принципе игнорирует целый пласт заклинаний, связанных с перемещением по глобальной карте и манипуляциями с туманом войны.
На этом скриншоте отлично видно, как противник применил «Вуаль Наиры» — заклинание, которое раньше я не встречал в исполнении бота ни разу. Область, скрытая туманом войны, появилась именно после его действий.
Теперь ситуация изменилась кардинально. За несколько партий мне довелось увидеть, как ИИ использует и «Вуаль Наиры» из школ магии, и нейтральные заклинания вроде «Второго дыхания», «Полёта теней» и даже «Двери измерений». Правда, «Врата света» пока не попадались, но сам факт того, что компьютер начал оперировать походной магией, — уже огромный шаг вперёд. Естественно, такие заклинания, как «Небесное око», «Разогнать туман», «Чтение мыслей» или «Просмотр земли», вы не увидите в действии — их эффект скрыт от глаз соперника по определению. Но вот боевые и тактические заклинания теперь стали частью арсенала ИИ, и это делает партии против бота заметно менее предсказуемыми.
Расовые базы: Храм переписали, появилась «Первая помощь»
Изменения в расовых базах — пожалуй, самая обсуждаемая часть обновления. Начну с главного: в игре появился новый навык «Первая помощь». Он работает по принципу, отдалённо напоминающему вторичный навык «Воскрешение» из ветки магии Жизни, но с важными отличиями. После боя вам возвращается определённый процент потерь. Базовая версия даёт до 40% возврата, а если дополнить её умением «Вербовка», то можно поднять до 60% потерь. Звучит невероятно мощно.
Интерфейс новой базы «Первая помощь» выглядит лаконично, но за этой простотой скрывается серьёзный потенциал для сохранения армии.
На этом скриншоте видно, как сработала «Первая помощь» после автобоя: потери оказались заметно ниже, чем можно было ожидать при агрессивной тактике ИИ.
Главное отличие от четвёртых «Героев» в том, что теперь поднимать можно кого угодно — элементалей, нежить, конструктов. Для Рощи это особенно ценно, ведь элементали не оставляют трупов, а значит, классическое воскрешение для них не работало. Храму новый навык тоже пригодится, тем более что Юлий теперь стартует именно с этой базой. Правда, есть и обратная сторона: из трупов больше никого не воскресить, что в некоторых ситуациях ограничивает тактические возможности. Умения базы направлены на усиление выживаемости, есть даже способность воскрешать бойцов из трупов, но для элементалей Рощи это по-прежнему неактуально. Зато есть умение на снятие всех проклятий за концентрацию — очень полезная опция против ночников.
Храм пережил очередную, уже не первую, переработку расовой базы. Теперь вместо привычных механик мы читаем молитвы. Их три, и каждая даёт свой эффект: прибавку к урону в абсолютных числах, лечение с воскрешением при получении урона или продление работы благословений.
Новая расовая база Храма выглядит как система молитв. Из прежних умений остались только два, остальное переработано с нуля.
Первая молитва добавляет урон в абсолютных величинах. На экспертном уровне формула именно такая, как показано на экране.
Вторая молитва неожиданно лечит отряд, когда по нему проходит урон, и даже воскрешает часть существ. Идеально подставлять под неё ослабленный отряд.
Молитвы вступают в силу не сразу в ход существа, которое их произнесло, а только в ход следующего вашего подопечного. Каждая стоит один заряд концентрации, но на экспертном уровне есть умение, делающее молитвы бесплатными для концентрации. Этот момент меня смутил, и я даже писал баг-репорты, потому что поведение казалось несогласованным с описанием. Молитвы работают один ход и могут быть произнесены лишь раз за раунд каждая. В поздней игре их сила, честно говоря, не впечатляет — прибавки в абсолютных числах теряются на фоне больших армий. Из старых умений остались только «Поля безмятежности» (+10% исходящего и -10% входящего урона своей фракции на родной земле) и «Панихида» (+1 ко всем характеристикам героя за каждый случай смерти на поле боя до конца раунда). Остальные два умения новые: +10% набираемого опыта и +1 временная мана за наступивший ход существа под молитвой.
«Боевой порядок» и «Боевая магия»: балансные качели
«Боевой порядок» концептуально не изменился, но цифры порезали. Теперь база даёт 10%, 15% и 20% к атаке при ожидании или к защите при пропуске хода — в зависимости от уровня. Для сравнения, в основной версии игры эти значения составляют 20%, 30% и 40%. Зато умения в ветке серьёзно перетасовали.
«Боевой порядок» стал скромнее по цифрам, но зато умения в ветке перераспределили, что меняет приоритеты прокачки.
Убрали прибавки к исходящему и входящему урону в рукопашной и на дистанции. Вместо них добавили +20% защиты дополнительно при пропуске хода и +1 к скорости после ожидания. Причём прибавка к скорости переехала на экспертный уровень, где конкурирует с бонусной концентрацией. А вот умение, дающее бонусную ману за атаку и защиту, спустили на продвинутый уровень. Для некоторых фракций, особенно для Роя с его личинками и для Рощи со способностями элементалей, бонусная концентрация остаётся обязательной к взятию.
«Боевая магия» изменилась ещё радикальнее. Раньше она просто добавляла подопечным героя дополнительные атаку и защиту за счёт силы магии и знания. Теперь же она перераспределяет характеристики самого героя, передаваемые его существам. То есть, если раньше существа получали базовую атаку плюс процент от силы магии, то теперь они получают, скажем, 40% атаки от силы магии и 60% от показателя атаки героя. Это очень больно бьёт по Расколу, у которого характеристики падают с шансом в 25% каждая.
«Боевая магия» теперь перераспределяет характеристики героя между атакой, защитой, силой магии и знанием. Для Раскола это серьёзный удар.
Умения в ветке тоже поменяли: убрали прямые прибавки к атаке и защите, вместо них добавили прибавку к временной мане за каждое использование заклинания, а также прибавку не только к силе магии, но и к знанию. Из ветки «Волшебства» сюда перешло игнорирование 25% магических защит жертв, а умение на уменьшение перезарядки всех заклинаний, наоборот, спустили на продвинутый уровень. По мелочи тоже есть изменения: например, прибавку к находимым ресурсам с умения «Всегда аверс» порезали с 25% до 10%. Лично я это умение и раньше брал нечасто, предпочитая повышенные шансы на удачные атаки.
Войска: фавны, Подземелье и новые нейтралы
Армейские изменения тоже заслуживают внимания. У фавнов всех видов появилась новая способность «Истребление чужаков», которая увеличивает урон с текущей атаки на 50%. Это не только усиливает их в бою, но и позволяет дополнительно триггерить способности, связанные с концентрацией, на экспертном уровне расовой ветки Рощи.
Фавны получили «Истребление чужаков» — способность, которая увеличивает урон на 50% и помогает активировать концентрационные механики Рощи.
Рощу в целом немного перебалансировали. У неё самые низкие приросты в игре, и почти любые потери ощущаются очень болезненно. Ранним рангам увеличили прирост, чтобы снизить остроту проблем Шепчущего леса в поздней игре. Это разумное решение, учитывая, насколько чувствительна эта фракция к потерям.
Но ключевые изменения достались Подземелью. Раньше у этой фракции часто скапливалась концентрация, которую было практически некуда тратить. Глобально существовало всего три варианта: удары из тени коварных лазутчиков, перемещения медуз и полёты дракона. Альтернативные атаки концентрацию не тратят вовсе и не имеют перезарядки. Теперь же у танцовщиц появилась опция за три заряда атаковать дважды до конца раунда. Минотавры научились отталкивать жертву своими атаками, если есть куда. Королевы-медузы получили возможность стрелять по нескольким целям по площади 3х3, примерно как дети звёзд. Это серьёзно расширяет тактический арсенал Подземелья.
Добавили и двух новых нейтралов — мумий и кицунэ. Мумий я уже встречал, они действительно довольно неплохи. А вот кицунэ пока не попадались, хотя их способность забирать себе всё больше и больше ходов звучит пугающе, даже с учётом стоимости в три заряда концентрации.
Ящики Пандоры: выбор стал почти повсеместным
Ещё одно заметное изменение — вариативность ящиков Пандоры. Теперь практически все они предлагают выбор, чаще всего из трёх вариантов, но бывают расклады и с четырьмя.
Теперь почти все ящики Пандоры предлагают выбор из нескольких вариантов. Можно даже закрыть окно и вернуться позже.
Разберу подробнее. Ящики на существ работают по старым правилам: существо и два возможных улучшения, исключая нейтралов, которых улучшать нельзя, — там выбор может быть из нескольких нейтралов. Ящики на магию теперь дают развилку из четырёх вариантов: любая из четырёх школ магии определённого ранга. Причём можно забрать заклинания высоких рангов даже без соответствующей базы, «Мудрости» или закона Храма на право учить все заклинания любых рангов. Ящики на ресурсы предлагают выбор из трёх вариантов: золото, алхимическая пыль или все остальные ресурсы. Ящики на боевые характеристики — атака, защита или восполнение очков хода. Ящики на магические характеристики — сила магии, знания или восполнение маны. Наконец, ящики на опыт, законы или астрологию позволяют выбрать, что именно вы хотите получить: опыт герою, очки законов или очки астрологии в общую копилку.
Появилась и возможность закрыть окно ящика Пандоры, не делая выбор. Видимо, это сделано для того, чтобы пригнать другого героя, которому бонусы нужнее. Я один раз действительно закрывал окно, чтобы сверить, что мне нужнее, а затем открыл ящик тем же героем и выбрал нужный бонус. Правда, ветераны сообщества отнеслись к этой возможности без особого энтузиазма.
Общие впечатления и советы
Первую катку за Храм на Юлии, которую я начал, чтобы показать новые механики, я в итоге проиграл. Бот на 125% сложности наваливает будь здоров! А вот затем за Рощу на Фалеоре удалось одержать убедительную победу. Оба раза против меня выступали ночники, правда, во втором случае это была сестра Кейри, к которой я приехал с армадой фениксов и пятью из восьми предметов драконьего набора. Правда, столкнулся со странным багом: после сохранения и загрузки слетали бонусы к приросту с внешних жилищ.
Из забавного: при использовании удара и возврата на солнечной кавалерии визуал пока странный, да и звука нет. Впрочем, это бета-версия, так что простительно.
Боты в целом, особенно на случайных картах, стали выглядеть куда мощнее. Партии на высоких сложностях теперь менее предсказуемы. Хардкорщики, пытающиеся зайти сразу на 200%, скорее всего, быстро столкнутся с проблемами. Мой совет — начинайте постепенно, с лёгких уровней сложности, и повышайте их по мере готовности. Ближе к полному релизу, я думаю, мы увидим ещё немало интересного. Уже пробовали новую бета-версию? Что думаете об изменениях и новых существах? Каких ещё обновлений ждёте из дорожной карты?