Неудобные вопросы о Heroes of Might and Magic IV: разбор главных претензий к игре

Странное чувство возникает, когда спустя годы возвращаешься к играм, вокруг которых когда-то кипели нешуточные страсти. Недавно мне попался на глаза один рисунок, посвящённый четвёртой части «Героев меча и магии», — этакая подборка каверзных вопросов, которые должны были поддеть фанатов. Сразу стало понятно, что автор отлично разбирается в теме и знает все болевые точки сообщества. Однако человеку неподготовленному, который только начинает знакомиться с серией или вообще пропустил момент выхода Heroes IV, эти вопросы могут показаться странными и лишёнными контекста. Поэтому я решил разобрать каждый из них подробно, чтобы стало понятно, откуда растут ноги у всех этих претензий и почему они вообще появились.

Сразу оговорюсь: я не собираюсь никого переубеждать или доказывать, что четвёртая часть идеальна. У неё полно объективных проблем, и отрицать это глупо. Но мне всегда было интересно разбираться в том, как формировалось восприятие игры, почему одни механики вызвали волну критики, а другие, наоборот, стали для кого-то настоящим откровением. В этом материале я постараюсь объяснить суть каждого вопроса с картинки, добавив собственные наблюдения и опыт.

Куда пропала кнопка улучшения существ?

Начнём с самой, пожалуй, известной претензии. В третьих «Героях» у игрока была возможность улучшать уже нанятых существ: апгрейд менял не только характеристики, но и внешний вид юнита, добавляя ему новые способности. Это была простая и понятная система: построил улучшенное жилище — получил доступ к более сильной версии существа. В Heroes IV разработчики пошли на радикальный эксперимент. Вместо линейного улучшения появилась система выбора: в одном городе ты строишь либо одно жилище, либо другое, и каждое даёт доступ к совершенно разным существам. То есть вместо того чтобы просто прокачать условного мечника до ветерана, ты решаешь, кого вообще будешь нанимать — мечника или, скажем, арбалетчика.

Идея была амбициозной: таким образом из одной фракции получалось фактически две. Выбирая определённые строения, ты формировал уникальный состав армии под свой стиль игры. Мне такой подход в своё время очень зашёл, потому что он добавлял вариативности и заставлял думать на перспективу. Но сообщество восприняло нововведение неоднозначно. Многие скучали по привычной системе улучшений, которая давала ощущение прогресса внутри одной ветки существ. В итоге в пятой части разработчики совместили обе механики: вернули классические апгрейды и добавили альтернативный выбор для некоторых юнитов. Получился своеобразный компромисс, который устроил большинство.

Финансовые проблемы и судьба New World Computing

Ещё один вопрос касается закрытия студии-разработчика. Действительно, после выхода Heroes of Might and Magic IV компания New World Computing прекратила существование. Но связывать это напрямую с качеством игры было бы не совсем корректно. Проблемы начались задолго до релиза: издатель 3DO испытывал серьёзные финансовые трудности ещё с конца девяностых. Компания накопила долги, а её руководство принимало спорные решения, пытаясь удержаться на плаву. В результате на разработчиков оказывалось колоссальное давление: от них требовали выпускать больше игр за меньшие сроки.

Именно поэтому четвёртые «Герои» вышли в сыром состоянии — с багами, проблемами баланса и даже без сетевой игры на старте. Студии просто не дали времени довести проект до ума. Причём параллельно вышла Might and Magic IX, которая тоже получилась откровенно слабой и лишь усугубила положение. Фактически обе игры стали жертвами одной и той же ситуации: издателю срочно нужны были деньги, а времени на полировку не было. Так что закрытие NWC — это следствие системных проблем 3DO, а не только провала четвёртой части.

Мне всегда было немного обидно за разработчиков в этой истории. Они пытались экспериментировать, предлагали свежие идеи, но оказались заложниками обстоятельств. Возможно, дай им больше времени и ресурсов, игра получилась бы совсем другой. Впрочем, история не терпит сослагательного наклонения.

Спорная графика и визуальный стиль

Вопрос про морской саундтрек — это, конечно, ирония. Суть в том, что графика четвёртой части вызывала у многих игроков отторжение. Когда игра только вышла, одной из главных претензий был её визуальный стиль. Разработчики отказались от привычного рисованного вида в пользу более мрачной и детализированной спрайтовой графики. Изменился и ракурс камеры в бою, и общая цветовая гамма. Некоторые существа на поле боя выглядели откровенно нелепо или даже уродливо, что породило массу шуток.

При этом я не могу сказать, что у меня были серьёзные проблемы с восприятием картинки. Мне, наоборот, нравилась эта новая мрачная атмосфера, особенно в сочетании с музыкой. Но объективности ради стоит признать: дизайн некоторых юнитов действительно оставлял желать лучшего. Возможно, дело было в том, что художники пытались сделать существ более «реалистичными», но технические ограничения того времени не позволяли добиться нужного качества. В результате получилось нечто среднее между стилизацией и попыткой реализма, что устроило далеко не всех.

Некрополис или Инферно: проблема идентичности фракций

Следующий вопрос напрямую связан с системой альтернативных строений. В четвёртой части некоторые фракции стали настолько гибридными, что порой сложно понять, к какой именно школе они относятся. Самый яркий пример — Некрополис. По идее это город нежити, но благодаря альтернативным постройкам там можно нанимать и демонических существ. Бесы соседствуют со скелетами, а костяные драконы — с дьяволами. В итоге игрок может собрать армию, которая по составу больше напоминает Инферно, хотя формально он играет за Некрополис.

С одной стороны, это давало невероятную гибкость. Ты мог комбинировать существ разных типов, создавая уникальные тактики. С другой — размывалась идентичность фракций. В третьих «Героях» каждый город имел чётко выраженный характер и узнаваемый стиль. В четвёртой части эта чёткость частично потерялась. Лично мне такой подход нравился, но я понимаю, почему многих он раздражал. Когда ты выбираешь Некрополис, ты ожидаешь армию нежити, а не смесь скелетов с чертями.

Сложность на максимуме: испытание или издевательство?

Последний вопрос касается высшего уровня сложности. Многие игроки считали, что проходить игру на «чемпионе» без читов практически невозможно. И в этом есть доля истины. Нейтральные армии на карте настолько огромны, что пробить их даже прокачанному герою бывает крайне тяжело. Особенно это касается существ четвёртого уровня: они накапливаются быстрее, чем вы успеваете собрать собственную армию. Отдельные постройки вроде Утопии драконов на высоком уровне сложности превращаются в настоящее испытание, которое пройти без потерь почти нереально.

Но я бы не стал утверждать, что высокая сложность — это исключительно проблема. Наоборот, именно на «чемпионе» игра начинает бросать хоть какой-то вызов. Учитывая, насколько дисбалансными могут быть отдельные тактики и фракции, высокая сложность хотя бы частично компенсирует этот перекос. Взять, к примеру, вампиров: с ними можно вообще не обращать внимания на уровень сложности, потому что их механика позволяет выживать в любых условиях. А компьютерный противник даже на максимальной сложности часто ведёт себя пассивно, запираясь на своей территории и не решаясь атаковать нейтралов. В кампаниях же герои раскачиваются настолько сильно, что под конец способны в одиночку зачистить всю карту.

Так что вопрос про читы — это, скорее, отражение общей проблемы баланса, а не конкретно сложности. Игра даёт игроку слишком много инструментов для злоупотреблений, и на низких уровнях сложности это становится очевидным. На высоком же уровне сложности хотя бы появляется необходимость думать и планировать, что лично я считаю плюсом.

В конечном счёте четвёртая часть остаётся одной из самых противоречивых в серии. Кто-то её ненавидит, кто-то обожает, а кто-то просто не понимает, как к ней относиться. Но именно такие игры и вызывают самые жаркие споры даже спустя десятилетия.

Комментировать

?
9 + 13 = ?