Город Беженцев в HoMM3: нейтральный хаос с душой Месопотамии

Знаешь, когда я впервые увидел этот мод, моей первой мыслью было: «Ну вот, опять какой-то солянка из нейтралов». Но, покопавшись, понял — тут глубже, чем кажется. Разработчики явно вдохновлялись древней аккадской и шумерской мифологией, причем не просто так, а чтобы подчеркнуть «кочевую» сущность фракции. Это вам не унылый копипаст, а целая философия: никаких тебе флагов, никаких альянсов, только воля к выживанию.

Герои: не просто портреты для глянца

Сразу скажу, портреты здесь — загляденье. Такие четкие, гладкие, прямо как с обложки журнала. Но дело не только в эстетике. Герои делятся на два типа: Странники (воины) и Чародеи (маги). И у каждого есть своя фишка. Вот, например, Шаян: он спокойно мешает добрых и нейтральных юнитов в армии, и мораль при этом не страдает. Для меня это просто находка, особенно в долгих кампаниях, где каждый отряд на счету. А Лейла? Она сделала заклинание «Берсерк» смертоносным — враги просто сходят с ума от ее армии. Кейван вообще с самого начала имеет два уникальных заклинания: одно гасит удачу и мораль врага, другое — поднимает твои показатели. Идеальный баффер, если спросите меня. Ну и Bhemnesh, этот товарищ поднимает големов плоти прямо на поле боя. О них я еще расскажу.

Постройки и заклинания: головоломка для стратега

Грааль тут — Небесный разлом. Я сначала не понял, что он делает, потому что перевод подкачал. Вроде как дает +5 к атаке или силе магии защитника, плюс обещает семь шахт. Но на деле никаких шахт я не получил — видимо, баг. Гильдия магов здесь аж пятого уровня, а в Кузнице можно купить палатку первой помощи. Из уникальных построек мне понравилась Гениза — она на единицу увеличивает Знания героя, что для мага просто спасение. Еще есть Конюшни и Секретная пещера (аналог Сокровищницы эльфов). Но главная фишка — девять (!) построек для существ. Ты сам решаешь, кого развивать: сочетание чародеев и драконоголемов или кошмаров с злыми духами. Это как выбирать между молотом и скальпелем.

Что касается заклинаний, тут упор на големов. Заклинание Met (наверное, должно быть Melt) просто испепеляет любого голема — наносит гигантский урон. Amad — наоборот, лечит. SIgu и Namburbi регулируют мораль и удачу. В общем, если у тебя нет големов, ты многое теряешь.

Армия: от бродяг до монстров

Ну что, разберем мясо. Армия здесь — это смесь имбовости и недоразумения.

Начну с низа. Бродяги и Выжившие — это просто прокачанные крестьяне. Да-да, разработчики решили, что крестьяне — зашквар, поэтому сделали их чуть боеспособнее. Способность «палач» звучит круто, но на практике — чтобы просечь седьмой уровень, нужно собрать их полк. Ну такое. Далее — Воры и Шпионы. Тут я просто в ступоре. Вор, который не ворует? Шпион, который не шпионит? Кто придумал этот цирк? Шпион теряет способность видеть информацию о врагах, хотя атакует безответно. Полезно, но если у тебя нет хотя бы одного вора, ты слепнешь.

Странники и Кочевники — это искусственный даунгрейд. Сначала качаешь кочевников, чтобы потом получить стандартных пескарей со штрафом на местности. Зачем? Не знаю. Скауты и Снайперы — тут веселее. Снайпер — это топ для любой фракции, жирный урон и инициатива. Скаут — просто его слабая копия, но два сильных стрелка в фракции — это жир.

Големы — вот сердце фракции. Золотой и Бриллиантовый — скопированы с нейтралов, но быстрее и больнее бьют. Иммунитет к магии делает их танками против магов. Ты просто ставишь их впереди, и враг плачет.

Волшебники и Чародеи — первая пара высших юнитов. Чародей — это машина массовых заклинаний, но он хлипкий, как бумага. Один удар — и привет. Драконоголемы — Ржавый и Закалённый — это танки с кавалерийским бонусом, которые бьют стены. Иммунитет к магии, лечение от заклинаний — просто монстры.

Но настоящая имба в этой фракции — это Кошмары. Ночной и Бродящий Кошмары — вторые после зловещих рыцарей по крутости. Смертельный взгляд, как у горгоны, полный иммунитет к магии разума, огненный щит, атака по двум клеткам. Я бы выбрал их, а не чародеев. Они надежнее, их не сбить магией. А Слуги зла и Злые духи — это летающие конструкты с проклятием. Они быстры, но урон нестабилен. Хотя полет — это то, чего не хватает кошмарам.

Нейтралы: финал битвы

Отдельно стоят Големы плоти. Их поднимает герой Bhemnesh. По характеристикам — мусор, но они растут за счет убитых врагов, как призраки в первых частях. Если нафармить их в начале, они станут опорой армии. Меняющий форму — это вообще аномалия. Он выглядит как ледяной элементаль, но в бою копирует способности других юнитов: чудище, медуза, архангел — все в одном лице. Опасная тварь.

И наконец, Дэва. Это не юнит, это кара небесная. У него есть всё: регенерация, смертельный взгляд с шансом 20%, смертельный удар, снижение урона, и даже шанс 1% превратить врага в другое существо. Он знает все заклинания игры. Просто монстр. Я бы запретил его игроку — только для боссов.

Итог? Город скучный на вид, но тактически богатый. Мое сердечко бьется быстрее при мысли о тандеме кошмаров и злых духов. Они дают инициативу и летучесть, а драконоголемы с чародеями — для любителей обороны. Младшие юниты — только для старта, потом их забудь.

Комментировать

?
10 - 6 = ?