Модификация Ultimate продолжает удивлять переработанными фракциями, и на очереди — Крепость. С ходу бросается в глаза, что уникальные постройки остались нетронутыми, зато герой-варвар теперь гарантированно получает навык Стрельбы вместо Ближнего боя. Решение спорное, но оно задаёт тон всему дальнейшему разбору: разработчики явно хотели встряхнуть привычный стиль игры за эту фракцию.
Основные перемены коснулись войск, и вот тут начинается самое интересное. Мне пришлось не один час провести в тестовых боях, чтобы понять, как теперь ощущается каждая боевая единица. Некоторые изменения выглядят логичными, другие вызывают искреннее недоумение, а третьи откровенно ломают прежние тактики.
Воины: прощай, берсерк, здравствуй, контроль
Первое, что бросается в глаза, — воины больше не называются берсерками. Причина очевидна: способность Берсерк у них убрали, а вместе с ней исчезла и невозможность отдавать приказы. Теперь эти ребята полностью управляемы, что само по себе огромный плюс. Здоровье порезали на три единицы, однако защиту увеличили на две, так что в суммарной выживаемости они почти не потеряли. По-прежнему это крепкий боец своего уровня, способный держать удар.
Из приятного: двойной удар исчез, но ему на смену пришли неутомимость с бесконечными ответными атаками и удар с разбега, знакомый по чемпионам. Удар с разбега вообще стал визитной карточкой Ultimate — его раздают многим существам. Дополнительно воины получили Оберег жизни. Название звучит странно, но если учесть, что Магия жизни теперь содержит боевые заклинания, оберег обретает практический смысл. В целом воины стали более предсказуемыми и гибкими в управлении, что не может не радовать.
Кентавры: берсерк как приговор
С кентаврами ситуация куда печальнее. Их тоже настигла участь берсерков — теперь эти существа действуют самостоятельно, игнорируя приказы. Подобные изменения я воспринимаю крайне негативно, потому что потеря контроля над отрядом мгновенно рушит любую тактическую задумку. Иммунитет к страху ситуацию не спасает: какой смысл в бесстрашии, если юнит всё равно носится по полю как попало?
Из плюсов можно отметить безответную атаку и увеличенный урон по существам четвёртого уровня. Здоровье подняли на две единицы, дальнюю атаку — на три. Заявлено, что в ближнем бою кентавры наносят полный урон, но мои тесты показали обратное: в рукопашной они практически беспомощны. Расхождение описания с реальностью добавляет разочарования. Потенциально кентавры могли бы стать сильным дальнобойным отрядом, но берсерк перечёркивает все их достоинства.
Гарпии-шаманы: элегантные убийцы с призрачной бронёй
Гарпии претерпели не только смену имени, но и визуальную переработку. Теперь они выглядят иначе и передвигаются не привычными рывками, а плавно парят над землёй, что смотрится действительно элегантно. Урон вырос почти вдвое — с 4–5 до значительно более серьёзных значений, защита тоже увеличилась практически в два раза. Причина такого усиления кроется в новой способности призраков, повышающей броню.
Гарпии сохранили возврат после атаки, но вдобавок научились ослаблять противников. Правда, безответный удар у них отобрали, так что каждая вылазка теперь сопровождается ответной атакой. Именно поэтому разработчики так щедро подняли выживаемость. Под Благословением эти создания способны отрывать внушительные куски здоровья у вражеских отрядов. Пожалуй, гарпии-шаманы стали одним из самых интересных юнитов обновлённой Крепости.
Кочевники: страх вместо первого удара
Кочевникам срезали четыре единицы здоровья и забрали первый удар. Взамен они получили устрашающую атаку, аналогичную той, что есть у костяных драконов: после попадания враг отбегает в сторону. Это позволяет сохранять отряд в бою, поскольку противник не успевает нанести ответный урон. Иммунитет к первому удару добавляет живучести при столкновениях с копейщиками и прочими любителями встречать атакующих.
Отдельно стоит упомянуть способность Ignore Zone of Control. Кочевники теперь ловко проскальзывают между вражескими отрядами, им требуется меньше пространства для манёвра, и они пролезают в любые щели. Уязвимость к магии осталась, что неприятно, но терпимо. В целом кочевники превратились в ситуативный, но полезный инструмент для нарушения вражеских построений.
Огры-маги: попытка реабилитации
Разработчики явно хотели сделать огров-магов более привлекательной альтернативой циклопам, но получилось неоднозначно. Недельный прирост сократился с шести до пяти, здоровье уменьшилось на десять единиц. Зато атака выросла на три, защита — на пять, что под Жаждой крови превращает огров в ощутимую угрозу. После каждого удара они проклинают противника, имеют постоянный Оберег смерти и воруют ману. Пассивная способность игнорировать сопротивление позволяет накладывать проклятия даже на цели с иммунитетом к магии.
Заклинание Жажда крови осталось, но новых заклинаний в книгу магии им не добавили. Несмотря на обилие интересных механик, я так и не смог убедить себя предпочесть огров-магов циклопам. Возможно, дело в привычке, а возможно, в том, что набор способностей выглядит разрозненным и не складывается в единую боевую концепцию.
Циклопы: берсерк как наказание за любовь
А вот и самое болезненное изменение. Циклопы получили постоянный берсерк. Теперь ими нельзя управлять, и они действуют по воле искусственного интеллекта. Пожалуй, это можно сравнить с ситуацией, когда хочешь обогнать самого быстрого бегуна — и просто стреляешь ему в ногу. Разработчики буквально заставили игроков страдать, отобрав контроль над сильнейшим юнитом фракции.
Атаку циклопам порезали, стрельба по площади сохранилась, но какой в ней прок, если цели выбирает ИИ? Добавилась возможность стрелять без штрафа через крепостные стены, как катапульта, однако и это преимущество обесценивается отсутствием контроля. Нас лишили самого лучшего, что было у Крепости. После такого остаётся лишь вздохнуть и вернуться к ограм-магам, какими бы спорными они ни казались.
Чудища: тихие убийцы топовых бойцов
Бегемотов почти не трогали, ограничившись увеличением здоровья на десять единиц. Все их способности остались пассивными: увеличение повреждений, крепость тела (которая по факту дала лишь те самые десять жизней), убийство существ четвёртого уровня и защита от холода. Звучит скромно, но на деле чудища превратились в идеальных охотников на топовых бойцов. Они равны с ними по уровню, а бонус против существ четвёртого уровня здесь срабатывает с максимальной эффективностью. В определённых ситуациях чудища способны решить исход боя одним точным ударом.
Птицы грома: скорость и оглушение
Инициативу птицам грома подняли на тридцать процентов, сделав их одними из самых быстрых существ в игре. Иммунитет к первому удару защищает от быстрой гибели, а атака получила шанс оглушить соперника. Молния бьёт фиксированно — тридцать единиц за каждую птицу. Оглушение сильного воина, а не только слабого сквайера, я всегда приветствую. С такими характеристиками птицы грома начинают выглядеть не менее привлекательно, чем чудища, а в некоторых сценариях даже предпочтительнее.
Итог по Крепости вырисовывается неоднозначный. Одни юниты получили интересные переработки и стали только лучше, другие пострадали от сомнительных решений с берсерком. Особенно обидно за циклопов, которых фактически вывели из игры как управляемый отряд. Возможно, разработчики хотели подтолкнуть игроков к экспериментам с ограми-магами, но получилось слишком радикально. В любом случае Крепость в Ultimate — это уже не та фракция, к которой все привыкли, и к её новому облику придётся приспосабливаться заново.
Любители четвёртой части геройской серии найдут много интересного в моей подборке по Heroes 4: