Dan Dare: Pilot of the Future — как в 1986 году на ZX Spectrum ожил легендарный британский комикс

Иногда кажется, что планы — это просто способ убедить себя в собственной организованности. Я собиралась провести день за переносом старых записей в электронную таблицу, разобрать накопившиеся заметки и наконец-то навести порядок в своих игровых архивах. Но стоило наткнуться на одну-единственную строчку, как все благие намерения рассыпались в пыль. «Dan Dare — Любовь и Спектрум». Дальше — провал в 1986 год, и вот я уже загружаю ром игры, забыв про таблицы, дела и прочие взрослые обязательства.

Это была та самая игра, о которой невозможно говорить спокойно. Даже спустя десятилетия она умудряется выдернуть из реальности и заставить снова почувствовать себя тем самым человеком, который впервые увидел её на экране домашнего компьютера. Поэтому вместо запланированной рутины я решила разобраться заново: кто создал этот шедевр, чем он цеплял тогда и почему продолжает цеплять сейчас.

Откуда взялся Дэн Дэр и кто подарил ему цифровую жизнь

Для начала стоит сказать, что Dan Dare появился не из пустоты. Это был классический британский научно-фантастический комикс, придуманный иллюстратором Фрэнком Хэмпсоном ещё в 1950 году для журнала Eagle. Главный герой — пилот космического флота, благородный, смелый и решительный. По сути, это такой английский ответ капитану Кирку, только появившийся на полтора десятилетия раньше. Неудивительно, что к моменту выхода игры персонаж уже был культовым для целого поколения британских мальчишек и девчонок.

В 1986 году за адаптацию взялась компания Virgin Games — да, та самая, основанная Ричардом Брэнсоном. Разработкой занималась студия Gang of Five, в составе которой трудились Дэйв Чапман, Ирван Оуэн, Мартин Уилер и Нил Страдвик. Имя пятого участника команды до сих пор остаётся для меня загадкой, но это не мешает восхищаться результатом их совместной работы. Игра вышла сразу на трёх платформах: ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Причём версии настолько отличались друг от друга, что под одним названием фактически скрывались три самостоятельных проекта.

Спектрумовская версия, которую я запустила в этот раз, заслуживает отдельного разговора. Именно она стала для меня той самой точкой входа в мир Дэна Дэра и именно она до сих пор вызывает самые тёплые воспоминания.

Сюжет, который не прощает промедления

История начинается с торжественного момента. Дэна Дэра чествуют на передаче «This Is Your Life». Вокруг — друзья, союзники, послы с разных планет. Всё выглядит как заслуженный праздник для героя. Но в разгар церемонии на всех экранах Солнечной системы появляется зелёная физиономия Мекона — злобного инопланетного правителя с непропорционально большой головой. Его ультиматум прост: либо Земля капитулирует, либо на неё упадёт астероид размером с небольшую планету. На спасение — всего два часа.

Дэн, разумеется, не раздумывает. Вместе с верным помощником Дигби он отправляется на корабле «Анастасия» к астероиду, который оказывается не просто каменной глыбой, а замаскированным космическим кораблём Мекона. Задача героя — найти пять частей механизма самоуничтожения, спрятанных в разных секторах, активировать систему и взорвать летающую угрозу. Звучит просто, но на деле это превращается в напряжённую гонку со временем, где каждая ошибка может стоить слишком дорого.

Первые минуты после высадки на астероид напоминают мне о том, насколько игра умеет создавать напряжение. Коридоры, враги, автоматические турели — всё это не даёт расслабиться ни на секунду. И при этом сохраняется ощущение, что ты не просто проходишь уровень, а участвуешь в ожившем комиксе.

Как устроен геймплей и почему он до сих пор работает

Управление в игре стандартное для своего времени, но это не значит, что оно примитивное. Дэн вооружён лазерным пистолетом, и этого арсенала хватает, чтобы противостоять солдатам-Тринам и автоматическим пушкам. Главная цель — собрать пять частей бомбы, каждая из которых открывает доступ к следующему сектору. Нашёл первый ключ, активировал его в консоли — и где-то в другом конце уровня открылась дверь. Беги туда, ищи второй. И так пять раз.

Что мне всегда нравилось в этой игре, так это необычная система жизней. Если энергия Дэна заканчивается, его не убивают. Вместо этого героя отправляют в тюремную камеру на десять минут игрового времени. Камера, по счастливой случайности, всегда открыта — охрана у Мекона, видимо, страдает хронической беспечностью. Дэн просто выбегает оттуда с полным боезапасом. Но эти десять потерянных минут могут стать фатальными, когда на спасение Земли отведено всего два часа.

Отдельного упоминания заслуживают магнитные лифты, с помощью которых можно перемещаться между этажами астероида. Чтобы ими воспользоваться, нужно встать чуть левее — ориентироваться приходится по тени, которую лифт отбрасывает на стену. Без этой маленькой хитрости можно долго блуждать, не понимая, как попасть на следующий уровень. Помню, как в детстве потратила полдня, прежде чем до этого догадалась. Сейчас такие механики кажутся архаичными, но в них есть своё очарование — игра не водит за руку, а заставляет думать.

Графика, которая удивляла и продолжает удивлять

Для 1986 года и для возможностей ZX Spectrum Dan Dare выглядела как настоящее откровение. Игра использовала невероятное количество цветов — пожалуй, больше, чем любая другая спектрумовская игра того времени. При этом практически отсутствовали цветовые конфликты, которые так часто портили впечатление от игр на этой платформе. Художники Gang of Five грамотно подбирали палитры под каждый экран, добиваясь насыщенной картинки без раздражающего мерцания.

Анимация персонажей выглядела плавной и быстрой. Дэн бегал, стрелял, прыгал — всё это ощущалось живо и динамично. А комиксовые вставки с лицом Мекона, который периодически появлялся на экране и издевался над игроком, добавляли атмосферы. Возникало чувство, что ты не просто играешь, а листаешь страницы комикса, который внезапно ожил.

Звук на Спектруме, конечно, не мог похвастаться музыкальным сопровождением — только биперные эффекты. Но сделаны они были со вкусом. Выстрелы, взрывы, звук активации ключа — всё узнаваемо с первых нот. А финальный взрыв астероида, когда все пять частей собраны и система самоуничтожения активирована, — это звук, который я запомнила на всю жизнь. В этот раз до него добраться не удалось, но всё ещё впереди.

Маленькие хитрости и тактические наблюдения

За час игры пройти хотя бы половину у меня не получилось. Но кое-какие тактические приёмы я успела вспомнить. Главный совет — не торопиться. Да, времени всего два часа, но если бежать сломя голову, потеряешь его ещё быстрее. Трины — противники не самые умные, их можно перестрелять или просто перебежать. Но лучше всё-таки перестрелять, потому что они имеют привычку появляться в самый неожиданный момент.

Ещё один важный момент — запоминать карту. Уровни не такие уж большие, но коридоры и лифты запутывают. Если не запомнить, где какой ключ и куда бежать после активации, можно намотать лишние круги. Я сегодня минут десять бегала по одному и тому же коридору, пока не вспомнила, что дверь открылась совсем в другом конце уровня.

Не стоит пренебрегать сбором энергии и патронов. Они часто лежат в укромных местах, и без них на поздних уровнях будет совсем тяжко. Чем глубже проникаешь в астероид, тем больше врагов и тем они агрессивнее. Классических читов и кодов в игре нет — только честное прохождение и надежда на то, что Мекон не слишком умён. Хотя, возможно, какие-то секретные коды всё же существуют, просто я о них не знаю.

Что было после первой части

Успех первой игры привёл к появлению двух продолжений. В 1988 году вышла Dan Dare II: Mekon's Revenge. Сюжет стал более закрученным: Мекон создал новую расу супер-Тринов и построил космический корабль, чтобы отправить их на Землю. Дэну снова нужно спасать планету, но теперь ему предстоит проникнуть на корабль Мекона, найти супер-Тринов и уничтожить их до того, как они доберутся до цели.

В 1990-м появилась Dan Dare III: The Escape. Третья часть, по отзывам, получилась самой динамичной. Появились реактивный ранец, гравитация и инерция — летать было одно удовольствие. Но, как мне кажется, первая часть так и осталась непревзойдённой. Сиквелы добавили новые механики, но магии оригинала в них уже не было.

С ремастерами и переизданиями как-то не сложилось. Были, конечно, сборники вроде Dan Dare Nostalgia Collection, но полноценного ремейка на современных платформах я не припомню. Возможно, права на бренд слишком сложно лицензировать, или просто никто не решился взяться за переосмысление классики. В цифровых магазинах можно найти ретро-сборники, но это уже не то.

Признание критиков и игроков

Оценки, которые игра получила в своё время, говорят сами за себя. Журнал Crash поставил 92%. Sinclair User — 5 из 5 и 10 из 10. Your Sinclair — 9 из 10. Это не просто цифры, а признание того, что Dan Dare стала эталоном для платформы. Игра попала в список ста лучших игр для ZX Spectrum по версии читателей Your Sinclair, а на сайте ZX Art у неё рейтинг 4.20.

Критики хвалили игру за графику, анимацию, атмосферу и верность духу оригинального комикса. Её называли «комиксом, ожившим на экране» и «революционной для Спектрума». Один из рецензентов сравнивал первую загрузку игры с переходом на следующее поколение консолей — настолько сильным было впечатление. Конечно, находились и те, кому игра не зашла: кому-то спрайты казались слишком большими, кто-то жаловался на хаотичность боёв. Но таких было меньшинство. Основная масса игроков и критиков сходились во мнении: Dan Dare — одна из лучших игр для ZX Spectrum.

Почему ретро-игры до сих пор вызывают такие эмоции

Проведя в игре всего час, я снова почувствовала то, что испытывала в детстве при первой загрузке с кассетника. Тот самый восторг от происходящего на экране, те самые эмоции, когда находишь очередной ключ и понимаешь, что ещё немного — и Земля спасена. Пусть графика сейчас кажется примитивной, пусть звук — это просто писк, но магия осталась.

Может быть, секрет ретро-игр именно в этом — они заставляют нас снова чувствовать себя детьми. Или напоминают о времени, когда всё было проще. Не знаю. Но знаю точно: таблицу я сегодня так и не заполнила. Зато пережила час чистого счастья. А дела подождут. В конце концов, какие-то там таблицы никуда не денутся, а Мекон — нет.

Кстати, если вам интересно, как подобные вещи устроены с точки зрения планирования и бюджета, могу порекомендовать почитать про реальную стоимость строительства спа-комплекса — там тоже много неожиданных открытий, когда начинаешь разбираться в деталях. Но это уже совсем другая история.

А вы играли в Dan Dare? Помните эту игру? Или, может быть, у вас есть свои любимые игры со Спектрума, ради которых вы готовы бросить все дела? Давайте ностальгировать вместе. А я, пожалуй, ещё пару часиков поиграю — благо, время ещё есть. В конце концов, Земля не спасёт себя сама, а Мекон не будет ждать.

Комментировать

?
17 - 6 = ?