Yie Ar Kung-Fu: как пиксельный файтинг из детства стал легендой жанра

В моей памяти до сих пор живёт одна фраза из старого гонконгского боевика, который крутили по телевизору в конце восьмидесятых: когда видишь, как дерутся двое, всегда думаешь, кто же из них сильнее. Эта мысль странным образом переплелась с моим детским увлечением кунг-фу. Я засматривался «Пьяным мастером» с Джеки Чаном, пересматривал «Выход Дракона» с Брюсом Ли и бесконечные истории про шаолиньских монахов, а после каждого просмотра бежал к своему «БК Кворум» — советскому клону ZX Spectrum с его смешными 48 килобайтами памяти. Там, загружаясь с кассеты, меня ждала игра, которая казалась прямым продолжением этих фильмов. Называлась она Yie Ar Kung-Fu — «Ты — кунг-фу».

Сегодня, оглядываясь назад, я вижу, насколько неказистой была эта игра. Пиксельные спрайты, условная анимация, однообразный фон. Но в середине восьмидесятых она казалась верхом совершенства. Я мог часами сидеть перед экраном телевизора, пытаясь одолеть очередного противника, и лишь спустя много лет, уже будучи взрослым, решил разобраться, откуда взялся этот странный файтинг, кто его придумал и почему он так сильно отличался от всего, что существовало до него.

Неожиданное открытие: кто стоял за легендой

Выяснилось, что создателем игры была легендарная японская компания Konami — те самые люди, что подарили миру Castlevania, Metal Gear и Contra. Впервые Yie Ar Kung-Fu появилась в японских аркадах в октябре 1984 года, а уже в следующем году завоевала весь мир. До неё существовал Karate Champ от Data East, который многие считают прародителем жанра, но в той игре вы сражались с точной копией вашего бойца — одинаковые движения, одинаковые приёмы. В Yie Ar Kung-Fu всё было иначе: каждый следующий враг был уникален, обладал своим стилем и своим оружием. Именно это и цепляло — ты никогда не знал, чего ожидать от следующего боя, и каждый раз приходилось подстраиваться заново.

Сюжет, как и положено в старых играх, был прост до гениальности. Игрок управлял мастером по имени Улун — его явно слепили с образа Брюса Ли. Его отец когда-то погиб, пытаясь завоевать Тронный Кубок и стать Великим Мастером. И теперь Улун решает довести дело отца до конца. Ему предстояло сразиться с одиннадцатью противниками, каждый из которых был опаснее предыдущего. В версиях для домашних компьютеров, включая наш Спектрум, сюжет немного изменили — героя переименовали в Ли, а злодеями сделали банду «Чоп Суй», но суть осталась той же: месть и кунг-фу.

Детективная история портирования

Самое удивительное в этой игре — это история её создания для домашних платформ. Konami, конечно, сделала аркадный оригинал, но права на портирование на европейские компьютеры получила британская компания Ocean Software. А Ocean, в свою очередь, доверила эту работу компании Timeless Software под руководством Брайана Бёкена. И вот тут начинается настоящий детектив.

Брайану нужно было одновременно делать версии для ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Программистов он нанял, но они оказались молодыми и неопытными. Например, парень, делавший версию для Amstrad CPC, Кейт Уилсон, был просто вундеркиндом — ему на тот момент было всего четырнадцать лет! Он быстро разобрался с искусственным интеллектом врагов, но понятия не имел, как уместить все графические данные в ограниченную память компьютера. Брайану пришлось самому придумывать систему сжатия спрайтов. С версией для Спектрума тоже были проблемы — программа работала слишком медленно, и её пришлось серьёзно оптимизировать. А вот версия для C64 и вовсе провалилась: нанятый программист не справился, и Ocean пришлось срочно подключать своего гуру Дэйва Коллиера, который переписал всё с нуля за несколько недель.

Особняком стоит версия для BBC Micro, которую делал Питер Джонсон. Он работал прямо из дома в Ньюкасле, а Ocean предоставила ему специальный чемодан с настоящей аркадной платой, чтобы он мог сверять поведение игры с оригиналом. Вот это был подход! Кстати, подобная тщательность в работе над проектами напоминает комплексный подход к реконструкции — когда важна каждая деталь, чтобы результат соответствовал первоначальному замыслу.

Уникальная боевая система и запоминающиеся враги

Но вернёмся к самой игре. Что же в ней было такого особенного, помимо уникальных противников? Во-первых, управление. В аркаде у вас были отдельные кнопки для удара рукой и ногой, а на Спектруме все движения приходилось выполнять одной кнопкой и джойстиком. Это было неудобно, но привыкаешь ко всему. Во-вторых, сама система боя: вместо полосок здоровья у вас была полоса преимущества — она перекашивалась в ту или иную сторону в зависимости от того, кто наносил больше ударов. Нокаут наступал, когда она полностью заполнялась в вашу пользу. Это казалось невероятно динамичным.

А какие там были противники! Каждый запоминался надолго. Сначала шли простые бойцы: здоровенный верзила Бучу, которого можно было победить, попадая ему между ног — тогда у него забавно закатывались глаза; девушка Стар, швыряющаяся сюрикенами; Нунча с двумя цепями, прямая отсылка к фильмам про Брюса Ли. Потом появлялись настоящие монстры: Чейн с огромной цепью, на конце которой был коготь, Клаб с шипастой дубиной, Фан с веерными лезвиями, Сворд с мечом, умеющий телепортироваться. Особенно запомнился Тонфун — парень с двумя дубинками-тонфа, который был невероятно быстр. И наконец, финальный босс Блюз — ваше зеркальное отражение, но более агрессивное и опасное. Победа над ним была настоящим праздником.

Игра была дьявольски сложной, но у меня, как и у многих, со временем выработалась тактика. Главное правило — никогда не нападать первым. Нужно постоянно прыгать, уклоняться и изучать поведение противника. А когда он открывается — бить. Против метателей спасением было вовремя приседать или прыгать, а потом контратаковать в ближнем бою. И всегда стараться не оказаться загнанным в угол, особенно против Блюза. Если удавалось пройти всех одиннадцать, игра начиналась заново, но с повышенной сложностью. Пройти её на одном дыхании, без потерь, считалось высшим пилотажем. У меня это никогда не получалось, но я всё равно возвращался снова и снова.

Различия версий и секреты

Кстати, различия между версиями были не только в графике. На MSX и NES, например, было всего пять противников, а не одиннадцать, зато появился режим игры для двоих. На Game Boy Advance, вышедшей спустя много лет, вообще можно было открыть секретных боссов — Бишо с кинжалами и Клэймена с мечом — и даже играть друг против друга, выбирая любого из четырнадцати персонажей. А для этого нужно было ввести на экране заголовка тот самый легендарный код Konami — вверх-вниз-влево-вправо-вверх-вниз-влево-вправо-B-A. Кстати, на многих портах, включая тот же GBA, была возможность выбрать сложность и даже изменить внешний вид героя.

Почему же эта игра так сильно врезалась в память? Наверное, потому что она была первым настоящим файтингом, где каждый противник был личностью, а не просто клоном. Она давала ощущение, что ты действительно участвуешь в турнире по кунг-фу, а не просто жмёшь кнопки. И для миллионов советских мальчишек, у которых был Спектрум или его клон, Yie Ar Kung-Fu стала окном в мир восточных единоборств, которое они потом искали в кино и книгах.

Сейчас я могу запустить эмулятор и за несколько минут пройти её с лёгкостью, зная все повадки врагов. Но магия осталась — стоит только услышать характерный «бип-бип» загрузки, как перед глазами снова встаёт серый корпус Кворума, голубой экран и тот самый пиксельный Улун, готовый к бою. И я улыбаюсь, понимая, что спустя тридцать с лишним лет игра по-прежнему живёт в моей памяти — не как набор пикселей, а как целая эпоха, когда воображение дорисовывало то, что не мог показать экран, и когда фильмы с Брюсом Ли и Джеки Чаном были не просто кино, а руководством к действию.

А вы играли в Yie Ar Kung-Fu? Или, может быть, у вас была своя игра-легенда? Предлагаю фанатам серии опознать скриншоты из разных версий игры — где Спектрум, думаю, отгадаете легко, а вот как насчет остальных?

Комментировать

?
11 + 10 = ?