Когда я впервые оказалась в этом мрачном подземелье, меня охватило странное чувство — смесь трепета и азарта. Темница, она же Данж, она же Подземелье — это не просто фракция, это целая философия войны, построенная на абсолютном превосходстве магии и жестокой прагматичности. Здесь нет места компромиссам: либо ты стираешь врага в порошок заклинаниями, пока твои чёрные драконы насмехаются над любыми чарами, либо проигрываешь, так и не раскрыв истинный потенциал этого города.
Государство Нигон, раскинувшееся к юго-востоку от Антигарича, никогда не стремилось к морскому господству. Его правители выбрали иной путь — сеть подземных туннелей, позволяющих наносить удары по Эрафии из самых неожиданных мест. Земля под ногами здесь — грязь, но, вопреки всякой логике, она не замедляет передвижение войск. Сколько раз я ловила себя на мысли, что это какое-то издевательство над здравым смыслом, но механика есть механика — и это работает.
Кто правит подземным миром: Лорды против Чернокнижников
Герои Темницы делятся на два лагеря, и каждый из них по-своему великолепен. Лорды — это воплощение подземной жестокости и жадности. Они неплохие воины, хотя до варваров в атаке или повелителей зверей в защите им далеко. Чернокнижники же — совсем другая история. Это маги, чья сила заклинаний способна перевернуть ход любой битвы. Шанс получить прибавку к силе магии при повышении уровня у них составляет фантастические 50%. Для сравнения: ближайшие конкуренты — Маги Башни, Ведьмы Крепости и Навигаторы Причала — довольствуются лишь 40%.
Среди Лордов я бы выделила двоих. Шакти — слепой шахтёр, который в современной мете стал практически синонимом агрессивного старта за Темницу. Три стека троглодитов с первых минут игры превращаются в ударную армию, способную под грамотным командованием творить чудеса уже на первый день. А Гуннар — один из трёх логистов во всей игре, что само по себе говорит о многом. Скорость перемещения по карте приключений, которую он обеспечивает, позволяет всегда быть на шаг впереди соперников.
Чернокнижники же — это моя особая страсть. Аламар и Джедитт — два колдуна, победившие смерть. В их стартовой книге заклинаний значится воскрешение, и они способны применять его с максимальной эффективностью. А Димер — специалист по метеоритному дождю, чьи чары с каждым уровнем становятся всё разрушительнее. Выбор за вами, но любой из них способен привести армию к победе.
Магический арсенал: пять этажей чистой разрушительной силы
Гильдия магов Темницы — это пять этажей, доступных для постройки, и ни малейшего крена в сторону какой-то одной стихии. Да, четыре заклинания здесь не появляются никогда: волна смерти и оживление мертвецов (прерогатива Некрополиса), а также молитва и вызов воздушных элементалей. Но кто всерьёз будет переживать из-за этого?
Настоящая магия Данжа кроется в вероятностях. Молния отстраивается здесь с шансом 50% — показатель, которому могут позавидовать другие фракции. А вероятность появления Армагеддона на четвёртом этаже гильдии магов в Темнице самая высокая среди всех городов. Она вдвое выше, чем в Инферно или Некрополисе. Добавьте к этому чернокнижников с их невероятным потенциалом получения силы магии — и вы получите фракцию, где ставка на разрушительные заклинания абсолютно оправдана.
Строительство, которое опустошит вашу казну
Отстройка Темницы — удовольствие не из дешёвых. По совокупным затратам золота дороже только Инферно, а если учесть количество и стоимость ресурсов, Данж и вовсе оказывается самым дорогим городом в игре. В ванильной версии на постройку существ седьмого уровня уходило минимум десять дней, но с приходом дополнения «Рог Бездны» Красных Драконов можно получить всего за пять дней. Разница колоссальная.
Современная отстройка радует гибкостью. Можно выбирать, через каких высокоуровневых юнитов идти — Минотавров, Мантикор или сразу Драконов — и не тратить драгоценное время на ненужные жилища. Правда, на максимальной сложности, когда стартуешь без ресурсов, могут возникнуть проблемы. Камень Бехолдеров требует по единице всех видов ресурсов, а Минотавры — десять самоцветов. Не всегда всё это находится в шаговой доступности.
В Кузнице продаётся Баллиста, и этот факт искренне расстраивает. Медузы, стрелки четвёртого уровня, страдают от малого боезапаса — четыре выстрела у обычных и восемь у улучшенных. Тележка с боеприпасами была бы куда более ценным приобретением. А Склад Ресурсов приносит по одной единице серы в день — мелочь, но приятно.
Уникальные строения, ради которых стоит играть за Данж
Грибные Кольца — самое простое и понятное сооружение, увеличивающее прирост Троглодитов на семь единиц в неделю. Но настоящие жемчужины начинаются дальше.
Портал Вызова — это читерский инструмент ускорения игры. Он позволяет нанимать дополнительный базовый прирост существ из захваченного внешнего жилища. Если таких жилищ несколько, юниты выбираются случайным образом. Именно поэтому на старте не стоит торопиться захватывать нычки троглодитов и гарпий — лучше поискать жилища высокоуровневых существ. В идеале — Красных Драконов. Тогда одного дракона нанимаешь в нычке, второго получаешь через Портал, и стартовый стек из пары огнедышащих летунов выглядит более чем внушительно.
Академия Боевых Искусств — сооружение, которое один раз за игру бесплатно даёт каждому герою, посетившему город, 1000 опыта. Существует интересная стратегия: в первый же день, до активного найма героев, поставить эту академию. Кто-то из нанятых персонажей может сразу получить навык земли и стать кандидатом в основные герои. Но даже без этого начинать игру с героями второго уровня гораздо выгоднее.
Торговец Артефактами позволяет обменивать ресурсы и деньги на артефакты. Одновременно здесь выставлено семь предметов, а ассортимент обновляется раз в месяц. Цены зависят от количества рынков в замках игрока: два рынка дают скидку 20%, три — 33%, а максимальное снижение составляет 67% при восьми рынках. Это сооружение больше раскрывается в средних и поздних стадиях игры.
И, наконец, Вихрь Маны — строение, которое раз в неделю пополняет до максимума и удваивает количество очков маны одному герою. Для чернокнижников, которые часто страдают от недостатка знаний и, следовательно, маны, это настоящий подарок. Важный нюанс: если один герой сидит в гарнизоне, а второй находится в гостях, мана удвоится именно у гарнизонного. На мой взгляд, Вихрь Маны — одно из лучших уникальных строений во всей игре, конкуренцию которому могут составить разве что Конюшни Замка и Библиотека Башни.
Грааль и его сомнительная ценность
Граалем Темницы является Хранитель Земли. Фракционный бонус выглядит откровенно посредственным и ситуационным: при осаде города с установленным Граалем показатель силы магии героя-защитника повышается на 12 баллов. Кроме того, как и у всех фракций, добавляется 5000 золота в день и 50-процентная прибавка к еженедельному приросту существ. Честно говоря, ради такого эффекта я бы не стала гнаться за Граалем именно в этой фракции.
Армия, которая удивляет балансом
Подземная армия не самая сильная по суммарным параметрам. По общему здоровью юнитов Данж идёт четвёртым с конца, урон средний, стоимость высокая. Сопротивление к магии есть только у драконов — все остальные получают полный урон от вражеских заклинаний. Но при этом войска Темницы удивительно сбалансированы: два стрелка, три летуна, а скорость при отстроенных улучшениях и вовсе отменная.
Троглодиты и их улучшенная версия — Охотники — формируют первый уровень. Средние воины с неплохой атакой и посредственной защитой. Здоровье выше среднего, хотя до Капитанов Кентавров, Алебардщиков и Кобольдов им далеко. Скорость худшая на первом уровне, а большой разброс урона подводит. Их особенность — иммунитет к окаменению и ослеплению — на практике применяется редко: кому придёт в голову слепить троглодитов? Но при старте за Шакти эти неказистые создания преображаются. Сбившись в большую ватагу, они способны уже в первый день пробить консерваторию грифонов минимального размера и получить виверн в ульях первых трёх уровней. Правда, в средней и поздней стадиях игры толку от них почти нет.
Гарпии и Гарпии Ведьмы — второй уровень, к которому у меня двоякое отношение. В нападении они слабы, разброс урона колоссальный. Но стратегическая ценность этих полуптиц-полуженщин огромна. Именно на них лучше всего разбегаться за Темницу. Улучшенные Гарпии получают безответную атаку и способность возвращаться на исходную позицию после удара. Это позволяет при достаточном количестве уже в первый день пробивать погосты. Для максимального раскрытия потенциала стоит стартовать на Лорде Лорелей — она приходит с тремя стеками неулучшенных Гарпий и добавляет им дополнительные параметры.
Бехолдеры и Зловещие Глаза — третий уровень, которым я искренне горжусь. Хорошие стрелки с неплохим дистанционным уроном, при этом в ближнем бою не менее опасны — штраф на рукопашную атаку у них отсутствует. Защитные параметры на высоте, стоимость высокая, но оправданная. По атаке на третьем уровне проигрывают только морским волкам. Специалист по этим стрелкам — Лорд Аджит, приходящий со стеком Троглодитов и двумя стеками Бехолдеров.
Медузы и Королевы Медузы — четвёртый уровень, стрелки, которые для своего уровня не слишком сильны. Здоровье низкое, но штрафа в рукопашной нет, а способность окаменения при ближнем бое с вероятностью 20% весьма полезна. Главный недостаток — малый боезапас: 4 выстрела у обычных и 8 у улучшенных. Без обоза с боеприпасами в затяжном бою они вынуждены идти в рукопашную, где с их здоровьем долго не живут. Этот момент обязательно нужно учитывать при планировании сражений.
Минотавры и Короли Минотавры — пятый уровень, и это настоящие терминаторы. Выдающиеся характеристики делают их одними из лучших юнитов пятого уровня. Лучшая атака на своём уровне, скорость в 8 единиц (отменная для пехотинцев), огромный урон. Пассивная способность не позволяет боевому духу опускаться ниже +1. При этом стоимость найма не слишком высокая. Максимальную эффективность они показывают под предводительством Лорда Даса — их соплеменника. Сколько раз я видела, как противники недооценивали стек Минотавров и жестоко за это платили.
Мантикоры и Скорпикоры — шестой уровень, летуны с приличной скоростью и способностью «Паралич». При ударе с шансом 20% они обездвиживают цель на три хода, и практика показывает, что срабатывает это гораздо чаще заявленного. Юнит под параличом пропускает ходы, а при снятии эффекта ударом сила ответа составляет лишь 25%. Но на этом достоинства заканчиваются. Для шестого уровня у Скорпикор слишком мало здоровья, они не убедительны в нападении и слабы в защите. Считается, что такой посредственный юнит компенсирует избыточную силу Минотавров. Специалист по ним — Лорд Синка.
Красные и Чёрные Драконы — седьмой уровень, и это одни из лучших юнитов в игре. Абсолютная невосприимчивость к магии всех уровней делает их кошмаром для любого заклинателя. Все параметры выше среднего, здоровье самое высокое (если не считать нейтральных Драконов), скорость в 15 единиц. Драконы атакуют огненным дыханием, наносящим урон по двум клеткам, — с этим нужно быть осторожнее, потому что под раздачу могут попасть и свои войска. Ещё одна особенность — ненависть к Титанам, дающая 50-процентный буст к урону по воинам Башни. Чувства, кстати, взаимные.
Драконагеддон: рецепт победы, простой как пять рублей
И вот мы подошли к стратегии, которая вызывает у меня почти детский восторг. Драконагеддон — это комбинация чёрных драконов и заклинания Армагеддон. Помните, я говорила, что вероятность появления Армагеддона в Темнице самая высокая? Так вот, это не случайность, а продуманная синергия. Добавьте сюда чернокнижника с умопомрачительной силой магии и экспертным огнём — и вражеская армия превращается в пепел, пока ваши драконы насмехаются над происходящим, оставаясь совершенно невредимыми. К тому моменту, когда у вас появляются нужные строения, времени на прокачку условного Аламара или Джедитта проходит более чем достаточно.
В современной мете Темница — один из сильнейших замков. Супермощные и разноплановые герои, пять этажей магической гильдии, превосходные уникальные строения — всё это делает каждую партию за Данж незабываемой. А ещё эти бесконечные троглодиты на старте, которые при грамотном использовании превращаются в настоящую лавину. Играть за эту фракцию всегда интересно, всегда непредсказуемо и всегда чертовски увлекательно. Если вы ещё не пробовали — настоятельно рекомендую. Только будьте готовы к тому, что после Темницы многие другие замки покажутся вам пресными.
Кстати, если вам интересна тема магических фракций и их особенностей, советую обратить внимание на быстрые кулинарные лайфхаки для геймеров — иногда между партиями нужно быстро перекусить, не отвлекаясь от игры надолго.