За годы, проведённые в бескрайних землях Эрафии, я перестала смотреть на существ исключительно через призму их атаки и защиты. Раньше я, как и многие, увлекалась сравнением «голых» характеристик, пытаясь вычислить идеальную боевую машину. Но настоящая игра, та, что происходит на карте, где каждый ход на счету, а ресурсы ограничены, диктует иные правила. Однажды мне предложили взглянуть на армию иначе: не как на набор цифр, а как на инструмент для решения задач героя. И это перевернуло моё восприятие. Ведь тактика — это не всегда про самое сильное существо в вакууме. Часто это про скорость, про особые умения, про способность дать фору на старте или вытащить безнадёжное сражение на поздних стадиях. Именно о такой, прикладной полезности я и хочу порассуждать, пройдясь по всем уровням существ и выбрав тех, кто не раз доказывал свою незаменимость в моих походах.
Первый уровень: фундамент быстрого старта
Самые младшие существа редко воспринимаются всерьёз, а зря. Именно они закладывают темп всей дальнейшей игры. Я не могу выделить кого-то одного, поэтому моими фаворитами стали сразу трое: Капитан кентавров, Гремлин-мастер и Фея. Кентавр для меня — это символ надёжности на ранних этапах. Он достаточно быстр и крепок, чтобы уверенно зачищать нейтральных монстров, пока в замке не появятся благородные эльфы. По сути, он выполняет роль боевого отряда, позволяя безболезненно отказаться от медлительных гномов в основной армии. Гремлин-мастер решает схожую проблему, но уже для Башни. До того момента, как маг обзаведётся приличным запасом маны и более серьёзными воинами, именно эти маленькие механики остаются единственным адекватным источником урона, ведь каменные горгульи и големы, при всей их прочности, чудовищно медлительны.
Отдельного упоминания стоят Феи. В умелых руках, особенно под управлением героя с хорошей магией, они способны творить настоящие бесчинства. Их главные козыри — это высокая скорость и безответная атака. Можно сколько угодно дразнить медлительных противников, заманивая их в огненные стены, и оставаться абсолютно безнаказанными. Конечно, нельзя забывать и про скелетов, но их полезность строго привязана к конкретной стратегии. Если вы не собираетесь делать ставку на некромантию, толпа костяных воинов очень быстро сойдёт на нет. А если говорить о дополнении «Рог Бездны», я бы включила в этот список и полурослика-гренадёра. Это, пожалуй, один из самых сильных стрелков на первом уровне, чей урон на старте приятно удивляет.
Второй уровень: разгон экономики и тактическая гибкость
Здесь мои предпочтения могут показаться предсказуемыми, но они выстраданы сотнями сыгранных партий: Искусный арбалетчик, Гарпия-ведьма и Элементаль шторма. Арбалетчика я готова превозносить отдельно. Я просто не представляю себе развитие за Замок без этих ребят. Да, в решающей битве им не место — слишком уж они хрупкие, и вражеский ударный отряд сметёт их в мгновение ока. Но до этого момента они делают главное: позволяют герою в одиночку, почти без потерь, расстреливать толпы нейтралов, захватывать шахты и собирать ресурсы с бешеной скоростью. Их вклад в экономический рывок невозможно переоценить. Гарпии-ведьмы выполняют ту же функцию разгона, но с иным акцентом. Их способность возвращаться после атаки и высокая скорость позволяют одерживать верх над медленными, но опасными отрядами, которые могли бы стать проблемой на старте.
Элементали шторма для меня — это основа боевой мощи Сопряжения на долгое время. Это уверенный, крепкий отряд, который остаётся актуальным вплоть до появления элементалей мысли или огненных птиц. Играть без них, признаюсь честно, мне было бы крайне некомфортно. В «Роге Бездны» я бы отметила ещё двух существ, чья полезность выходит за рамки простого обмена ударами. Инженеры — это сердце механической армии. Их способность чинить автоматонов и джаггернаутов даёт, по сути, бесплатное воскрешение, что делает армию Кронверка невероятно живучей. А Архары — это универсальные солдаты своей фракции: быстрейшие до прихода йотунов, самые прочные до появления йети и идеальный выбор для героев-магов.
Третий уровень: опора, которая не подведёт
Мои фавориты здесь: Благородный эльф, Железный голем и Ядовитый змий. Эльфы для Оплота — это как арбалетчики для Замка, только ещё мощнее. Два выстрела, особенно в армии воина под усилением морали и удачи, превращают их в настоящую машину смерти. Да, в финальном сражении против топовых юнитов противника они могут не выдержать прямого столкновения, но на протяжении всей игры они остаются главным ударным стеком, расчищающим путь. Железный голем — это мой особый случай. Обычно я недолюбливаю медлительных существ, но эти механические воины являются исключением. В отличие от эльфов, их звёздный час наступает как раз в концовке, особенно против вражеского мага. Когда остальная армия поляжет под градом молний и метеоритных дождей, железные големы будут стоять неколебимой стеной благодаря своему магическому сопротивлению. Накопить их внушительную армию — значит получить медленную, но неотвратимую победу, а заклинание Армагеддон в связке с ними становится особенно циничным.
Ядовитый змий никогда не будет вашим основным убийцей, и это нужно принять. Но представить себе армию Крепости без парочки этих существ я не могу. Это идеальный вспомогательный юнит. Они дают герою скорость, позволяя ходить первым, подавляют вражеских стрелков, ослабляют ударные отряды противника и, что немаловажно, рассеивают заклинания. В этом и заключается их особая, тонкая тактическая роль, требующая понимания. В «Роге Бездны» я бы выделила Морских волков — настоящих мини-горгон, чей смертельный взгляд может стать неприятным сюрпризом. Но делать на них основную ставку рискованно: одна удачная Цепная молния способна уничтожить весь стек.
Четвёртый уровень: в поисках идеального удара
Четвёртый уровень — довольно противоречивый. Здесь сложно найти идеального ударного бойца и так же сложно найти чистую поддержку. Но одно существо стоит особняком: Вампир-лорд. Это и ударный отряд, и целая армия в одном лице. Его способность восстанавливать здоровье и безответно атаковать известна всем, однако есть нюанс. Стоит врагу выставить против него нежить, элементалей или механизмы, как эффективность вампиров резко падает. Помимо них, моё сердце принадлежит Крестоносцам и Ограм-магам. Крестоносцы наносят колоссальный урон, но их главная проблема — дойти до цели. Медлительные и не самые живучие, они отчаянно нуждаются в магии Ускорения или Молитве, которые, к счастью, часто есть у священников. Огры-маги — это чистая, ничем не прикрытая мощь. Огромный запас здоровья и сокрушительный удар делают их желанным, но опять же, труднодостижимым для врага трофеем.
Существом со звёздочкой я бы назвала демона. Его я рассматриваю исключительно в рамках тактики демонения, когда их количество на поле боя начинает исчисляться астрономическими цифрами. Только тогда они превращаются в настоящую силу. Из нововведений «Рога Бездны» мне импонируют автоматоны, но лишь в тандеме с инженерами. В такой связке они становятся практически бессмертными боевыми дроидами, чья мощь нарастает с каждым ходом.
Пятый уровень: мастера поддержки и скрытых угроз
Многие сразу назовут Короля минотавров или Могучую горгону, и они будут правы в боевой мощи. Но я ценю на этом уровне тех, кто даёт нечто большее. Верховный джинн — это душа армии Башни. Он не лезет в драку, но его баффы на союзников бесценны. Отдельный вид адреналина — это гадать, какое именно заклинание он скастует, молясь, чтобы это не было Бешенство на ваш ключевой отряд. Джиннов не нужно накапливать десятками, и их потеря не так болезненна, как потеря ударного стека, но польза от них колоссальна. Птица грома — это выбор прагматика. Играя за Цитадель, я почти всегда отстраиваю их в первый же день. Они дают столь необходимый варварам разгон по карте и являются главной ударной силой в первые недели, пока не появятся огры и чудища.
Властитель пропасти — это, пожалуй, самый экзотический выбор. В прямом бою он довольно хрупок, несмотря на свой мощный хлыст. Его истинная сила раскрывается в стратегической перспективе. Способность призывать демонов из поверженных врагов позволяет создавать такие армии, с которыми не справятся ни минотавры, ни горгоны. В «Роге Бездны» я бы отметила Великих шаманов. Их умение атаковать по площади и замораживать противников на расстоянии делает их невероятно опасными и универсальными бойцами.
Шестой уровень: иммунитеты и переломный момент
Мой выбор здесь может показаться необычным: Виверна-монарх, Элементаль магии и Зловещие рыцари. Виверна для меня — это спасательный круг для Крепости. Фракция болотников страдает от слабой атаки и медленного старта. Быстрая постройка жилища виверн решает эту проблему, давая герою мощного летающего юнита, способного переломить ход ранних сражений и ускорить развитие. Элементаль магии я люблю за его уникальный иммунитет. Да, его нельзя усилить заклинаниями, что печально, но и враг не может его замедлить, ослепить или поразить магией. Играя от героя-воина, вы получаете идеального солдата, который сеет хаос в рядах противника, вынуждая того постоянно держать строй врассыпную.
Зловещие рыцари — это, пожалуй, мой главный фаворит на шестом уровне. Многие скажут, что королева-нага сильнее в цифрах, но я отвечу: попробуйте ослепить рыцаря смерти или заставить его грустить от низкой морали. Ничего не выйдет. Его иммунитеты и более высокая скорость делают его гораздо более надёжным и универсальным инструментом. Из «Рога Бездны» я без колебаний выделю Мамонтов. Практика показывает, что при игре от обороны эти гиганты способны перемалывать даже существ седьмого уровня, что говорит об их исключительной полезности.
Седьмой уровень: венец тактики
На вершине иерархии почти каждый юнит является ударным по определению, но даже здесь есть свои любимчики: Архангел, Архидьявол и Феникс. Архангел для меня — это не просто сильнейший боец, это икона игры, тот самый образ с обложки «Restoration of Erathia». Его совершенные характеристики дополняются способностью воскрешать, что позволяет сохранять ключевые отряды до конца битвы. Архидьявола я люблю за стиль и скорость. Его безответная атака и способность перемещаться по полю боя делают его идеальным убийцей, особенно учитывая, что у Инферно больше нет таких мобильных ударных отрядов — ифриты для этой роли слишком уязвимы.
Феникс же — это король первого хода. Для могущественного мага Сопряжения нет ничего важнее, чем успеть произнести заклинание до того, как враг начнёт действовать. Феникс дарит эту возможность практически всегда. А его способность к возрождению и внушительное количество в армии позволяют задавить противника числом, превращая каждое сражение в триумф тактики и магии. В «Роге Бездны» почти все существа седьмого уровня находят своё место, но не все созданы для лобового столкновения, и лишь Аспид, пожалуй, является чистым воплощением грубой силы.