Total War Warhammer 40,000: почему «стратегический рогалик» — это лучшее, что могло случиться с галактикой

Когда я впервые услышала, как будущую Total War Warhammer 40,000 вполголоса называют «стратегическим рогаликом», внутри что-то ёкнуло. Честно говоря, я и сама принадлежу к той части сообщества, которая рисовала в воображении бесшовную карту всего Млечного Пути — эдакий галактический титан в духе старых космических стратегий. Казалось, что меньший масштаб просто не достоин величия сорок первого тысячелетия. Однако чем глубже я погружалась в детали, тем отчетливее понимала: перед нами не упрощение, а, возможно, самая амбициозная структурная революция в истории серии.

Масштаб здесь не исчез — он преобразился, уйдя в немыслимую глубину. Разработчики решились на шаг, которого от них никто не ждал, разбив игровой процесс на четыре смысловых уровня. Вершиной этой пирамиды стал Театр крестовых походов — галактическое меню, где замирает дыхание при взгляде на россыпь звезд. Сначала я, как и многие, с подозрением отнеслась к «точкам интереса» с замочками, но быстро осознала свою ошибку. Каждая такая точка — это не сиюминутная стычка и не рядовая миссия, а полноценная кампания, по своему размаху сопоставимая с «Бессмертными империями» из фэнтезийной трилогии.

Именно здесь кроется гениальность метапрогрессии, за которую игру окрестили рогаликом. Раньше я редко допроходила кампании до финала — смысла не было. Теперь же каждая победа или поражение в одной системе аукается в следующей. Спасла союзников, захватила ценные ресурсы, удержала мир-кузницу — всё это становится багажом, с которым моя фракция отправляется в новый крестовый поход. Это не искусственное затягивание времени, а настоящая летопись моего личного Империума, где каждое решение имеет вес в масштабах галактики.

Солнечная система как поле боя: почему одна планета — это не точка

Спускаясь на уровень ниже, я попадаю в планетарную систему, и вот тут начинается настоящее откровение. Вспоминая классику, где захват целой планеты решался одной космической и одной наземной битвой, я понимаю, насколько это противоречило бы духу Вархаммера. Разве можно представить, что Армагеддон или Кадия падут за один такт? Разработчики пошли иным, революционным путем. Кампания разворачивается не на сотне планет-однодневок, а на системе из восьми-десяти миров, но каждый из них — это отдельная шарообразная карта размером с целый континент из прошлых игр.

Я представляю, как на одной такой планете сходятся сразу несколько фракций, каждая возводит свои бастионы, водит армии и плетет интриги. И так на каждой из десяти планет одновременно. Каждый ход превращается в многослойный тактический пазл, требующий титанической концентрации. Честно говоря, после осознания этого объема, мысль о растягивании кампании на тысячу планет кажется мне не просто наивной, а откровенно губительной для геймплея. Это был бы хаос ради хаоса, а не глубокая стратегия.

Приятно осознавать, что игра предлагает несколько форматов этого опыта. Можно пройти вручную вылепленную сюжетную кампанию вроде войны за Армагеддон, а можно нырнуть в бесконечную песочницу. Но настоящий восторг у меня вызывает режим случайно сгенерированных систем. Это та самая «вечная игра», о которой мы мечтали, застряв в одних и тех же декорациях прошлых частей.

Революция в окопах: укрытия, небоскребы и арсенал отряда

Когда взгляд опускается на уровень тактического боя, я испытываю почти детский трепет. Мне казалось, что после летающих тварей и магии в фэнтези удивить нас уже нечем, но сорокатысячник переворачивает всё с ног на голову. Карты стали циклопическими: тот самый мост из трейлера, на котором поместились две армии, оказался лишь крошечной точкой на мини-карте. Теперь сорока отрядам есть где развернуться, не превращая битву в свалку.

Но главное чудо — это окружение. Здания больше не статичные коробки, а полноценные участники боя, которые можно разрушать, занимать и превращать в огневые точки. Вертикальность меняет правила игры на корню: солдаты карабкаются на крыши, а руины становятся укрытиями. Признаюсь, я была скептиком, когда увидела гвардейцев, марширующих строем, но быстро поняла, что это лорная достоверность. Как только начинается пальба, «коробочки» рассыпаются, и бойцы, словно живые люди, перепрыгивают через завалы. Орки же и вовсе несутся разрозненной ордой, и это прекрасно.

И всё же самое вкусное — это кастомизация. Впервые в серии я могу снарядить отряд так, как считаю нужным, выдавая одному бойцу лазган, а другому — гранатомёт. Это не та условная смена типа стрел, что была раньше, а реальное тактическое разнообразие внутри одного юнита. А уж обещанный редактор внешности, позволяющий возиться с обмундированием солдат всех рас, заставляет мое сердце биться чаще. Раньше о таком уровне персонализации мы могли только мечтать.

Пантеон легенд и отсутствие Хаоса: взвешенный выбор

Для меня отдельной ценностью всегда были персонажи. Раньше появление даже одного каноничного героя в игре становилось событием, а тут нас ждет настоящий кроссовер. Я с замиранием сердца смотрю на модельки Яррика и Газгкулла, зная, что это лишь верхушка айсберга. Возможность столкнуть лбами легенд, которые никогда не встречались в книгах, — это чистое золото песочницы. И пусть на старте их будет около восьми, перспектива пополнения ростера с каждым дополнением рисует воистину эпическую картину.

Многие бурчат, что на старте нет Хаоса, но я считаю это решение на редкость мудрым. Опыт фэнтезийной трилогии показал, что Хаос требует филигранной проработки. Нельзя просто слепить «Черный легион плюс культисты» и назвать это днем. Каждый из девяти легионов предателей, каждый аспект темных богов заслуживает отдельного представления, как это в итоге сделали в третьей части. Лучше подождать и получить выверенную, многослойную фракцию, чем смотреть на очередную нелепицу, где кхорниты призывают демонов Тзинча.

То же спокойствие я испытываю и по поводу космических боев. Да, их не будет на релизе, но я уверена, что они появятся позже в качестве бесплатного обновления. В конце концов, ключевые геймплейные механики в серии никогда не прятали за платный доступ, так что флоты со временем придут ко всем игрокам автоматически. Создание собственных автономных систем в стратегиях — это как раз тот уровень глубины, который поднимает игру на новую высоту.

Не копирка, а эволюция: честный взгляд на конкурентов

Я часто натыкаюсь на сравнения с Dark Crusade или грядущей Dawn of War 4, и это забавно. Стоит лишь разложить факты, как становится ясно — пропасть между ними колоссальна. Возьмем хотя бы структуру карты: там, где у предшественников была плоскость, поделенная на лоскуты-регионы, здесь каждая планета — это живой, дышащий континент со свободой перемещения. Там, где раньше была одна армия и линейная прокачка, теперь — несколько военачальников, дипломатия и полноценное строительство.

Реиграбельность тоже ушла в отрыв. Если в той же классике мы были обречены раз за разом штурмовать одну и ту же систему, то здесь меня ждут десятки уникальных или случайно сгенерированных миров. А метапрогрессия между кампаниями и обещание уникального стратегического геймплея за каждую подфракцию и вовсе выводят игру в другую лигу. Сравнивать это с Soulstorm — всё равно что сравнивать авианосец с рыбацкой лодкой.

Оглядываясь на весь этот ворох нововведений, я перестаю бояться слова «рогалик». Напротив, я вижу, как серия, которая десятилетиями шла по проторенной колее, наконец-то совершает головокружительный прыжок в неизведанное. И пусть кто-то продолжает ворчать, глядя на замочки в галактическом меню, я буду с предвкушением считать дни до того момента, когда смогу лично повести свой крестовый поход через тернии чужих звезд.

Комментировать

?
9 + 8 = ?