Тактика и секреты внегородских юнитов в Героях 4: кого брать в армию

Когда я в очередной раз запускаю кампанию или просто брожу по случайной карте в «Героях Меча и Магии IV», мой взгляд всегда цепляется за особые строения, разбросанные по глобальной карте. В отличие от предыдущих частей серии, здесь концепция нейтралов претерпела колоссальные изменения. Фактически, классических нейтралов, готовых пойти к любому повелителю за звонкую монету, больше не существует. Вместо них каждая фракция получила уникальных внегородских существ, которых нельзя нанять в родном замке, но можно призвать под свои знамёна, найдя их специфические жилища. Исключением долгое время оставался Порядок, но с выходом дополнений баланс сил изменился для всех.

Сегодня я хочу поделиться своими сугубо личными впечатлениями и тактическими размышлениями о том, насколько желанны те или иные юниты в моей армии. Ведь одно дело — просто знать об их существовании, и совсем другое — целенаправленно искать их убежища на карте, прописывать скрипты в редакторе или, наоборот, с облегчением выдыхать, если врагу не достался какой-то особенно мерзкий отряд. Я намеренно оставлю за скобками фракцию Портал, о ней у меня уже были отдельные размышления, но зато подробно остановлюсь на Природе, которая лишь с выходом «Грядущей бури» обзавелась действительно стоящим бойцом вне стен города.

Фракция Жизни: крестьянская экономика и огненный ад катапульт

Начну с фракции Жизни. Здесь разработчики уготовили нам двух полярно разных юнитов. Первый — это классический крестьянин первого уровня. Долгое время я считала, что пик его полезности пришелся именно на четвертую часть, пока не увидела анонсы Olden Era, где ему подняли ранг. В «Героях 4» у него рекордно высокое для юнита первого уровня здоровье — целых 10 единиц против 7 у фей. Но главная его фишка не в бою. Каждый крестьянин приносит в казну по одному золотому ежедневно. Учитывая, что в сараях их можно нанимать по 36 штук, это выглядит заманчиво. Однако есть нюанс, который часто упускают из виду: все жилища на глобальной карте де-факто работают по двухнедельному циклу, а не по недельному, как городские постройки. Поэтому те самые 36 крестьян накопятся лишь за две недели, а не за одну. Для меня это знание полностью нивелирует желание гоняться за ними ради экономики.

Совсем другое дело — катапульты четвертого уровня. Это, без преувеличения, одни из самых убойных стрелков во всей игре. Их главное преимущество, заставляющее моих противников стонать от бессилия, — это стрельба с игнорированием абсолютно всех штрафов. Им не страшны ни расстояние, ни преграды, ни враги в упор. Вдобавок ко всему они наносят урон по площади, и спасает от этого адского пламени только иммунитет к огню. Жаль только, что заполучить их можно исключительно в осадной мастерской, которую должен сгенерировать или выставить автор карты. Когда мне выпадает случайное жилище Жизни четвертого уровня, я всегда с замиранием сердца жду, кто же там окажется: желанные катапульты, могучие чемпионы или ангелы. И часто не ленюсь в редакторе карт специально прописать осадную мастерскую, чтобы гарантированно насладиться их мощью. Кто-то скажет, что они замедляют армию, но ведь у меня почти всегда есть баллисты, которые и так снижают скорость передвижения, а их способность сносить стартовых нейтралов без ответки того стоит.

Порядок и магия колдуний

Долгое время Порядок оставался единственной фракцией, у которой не было внегородских существ, и в этом чувствовалась какая-то суровая логика. Но «Грядущая буря» подарила нам колдуний. Глядя на их базовые характеристики, можно разочароваться: для четвертого уровня сто единиц здоровья выглядят откровенно слабо, особенно на фоне кошмаров со 110 или даже некоторых юнитов третьего уровня у других фракций. Однако их истинная сила скрыта в книге заклинаний. Это единственные бойцы с полноценной массовой магией в арсенале. В их распоряжении есть «Общее замедление» и «Общая отмена чар», а также «Изгнание», которое наносит колоссальный урон призванным существам, что делает их грозой Смерти и Природы.

Но главная жемчужина — это их ударное заклинание «Удушение». Его мощь достигает 90 единиц урона за каждую колдунью по линейной формуле, что делает его вторым по силе после «Дезинтеграции». Если мне удается собрать внушительную пачку колдуний, да еще и отстроить Грааль Хаоса в городе, врагу приходится очень туго. Ситуацию усугубляет их врожденная телепортация и «Волшебное зеркало», которое отражает враждебные заклинания. Единственный способ справиться с ними без потерь — это использовать водяных элементалей или героев с полным иммунитетом к магии, либо же добивать их физическими атаками, не позволяя активировать заклинание. Делить колдуний под «Общее замедление» я не советую, так как массовые заклинания даются лишь раз за битву, и оставшаяся в одиночестве колдунья станет бесполезной. Найти колдовской двор — это как найти свой путь в жизни для полководца Порядка.

Армия Смерти: от призыва до чемпионов Тьмы

Фракция Смерти может похвастаться аж пятью видами внегородских существ, но по-настоящему часто в моих партиях встречается лишь один из них, потому что его можно призвать. Речь о ледяных демонах третьего уровня. Их главная прелесть в том, что их могут вызывать дьяволы, которых спокойно можно отстроить в городе Смерти. Опционально это может сделать герой с навыком «Демонология» третьего круга и школой Природы, но собрать такую комбинацию удается нечасто. Эти ребята крайне неприятны для врага: они способны заморозить цель на два хода, лишая ее возможности действовать и контратаковать. Более того, после заморозки по цели можно безнаказанно стрелять. Правда, эффект холода не действует на других ледяных демонов и водянок, а также является магическим, так что сопротивление и иммунитеты работают как обычно.

Остальные юниты Смерти менее примечательны. Зомби первого уровня выделяются разве что самым высоким здоровьем на своем тире — 24 единицы. Мумии второго уровня накладывают «Проклятие» при атаке, что иногда полезно, но не более того. Горгульи, тоже второго уровня, являются летающими элементалями с перманентной «Каменной кожей», но даже с ней они разбираются довольно быстро. Настоящей звездой, появившейся в «Грядущей буре», стали чемпионы Тьмы четвертого уровня. Это великолепный гибрид, вобравший в себя лучшее от кошмаров, живых чемпионов и троллей. От первых им достался «Террор» с тремя зарядами на бой, от вторых — атака с разгона, а от третьих — пассивная регенерация, восстанавливающая 50 здоровья в начале каждого хода. Их живучесть даже без регенерации значительно превосходит показатели живых чемпионов. Это идеальный кандидат в седьмой слот для некроманта, нужно лишь отыскать прибежище чемпионов Тьмы.

Хаос: от пиратов до царей драконов

Хаос располагает самым большим разнообразием — целых шесть внегородских бойцов. Но далеко не все они одинаково полезны. Троглодиты первого уровня, лишенные зрения, невосприимчивы к параличу медуз и ослеплению, но настолько хлипкие, что это их не спасает. Тролли второго уровня имеют неплохие 45 единиц здоровья и регенерацию, но на фоне золотых големов с их полтинником выглядят блекло. Пираты того же первого уровня и вовсе вызывают у меня лишь разочарование. Их вменяемые характеристики проявляются только в бою на корабле, а на суше они абсолютно беспомощны. Учитывая, что вода присутствует далеко не на всех картах, тратить на них время я не советую.

А вот бехолдеры второго уровня — это совсем другой разговор. Это единственные в игре стрелки, способные летать, а их атаки накладывают на жертву случайное проклятие из внушительного списка: «Слабость», «Неудача», «Забывчивость», «Трусость» и даже «Отмена чар», снимающая благословения. Если у врага нет сопротивления магии, его ждут огромные проблемы. Найти столп очей — значит сорвать настоящий банк.

Но даже бехолдеры меркнут перед рыцарями-гоблинами третьего уровня, появившимися в «Грядущей буре». Это, пожалуй, лучшие бойцы на своем уровне. Сто двадцать единиц здоровья — абсолютный рекорд тира, высокая скорость передвижения, игнорирование первого удара, 50% сопротивления магии и пассивная «Каменная кожа». Когда я нахожу арсенал гоблинов, я без колебаний высаживаю разбойников из армии, чтобы освободить место для этих бронированных монстров. Вершиной же эволюции Хаоса стали цари драконов четвертого уровня из «Вихрей Войны». Тысяча единиц здоровья и урон по площади перед собой — это характеристики, от которых захватывает дух. К сожалению, нанять их невозможно, получить их можно только по скрипту, и потери их невосполнимы. Но если уж мне удается собрать в одной армии царей драконов, бехолдеров и рыцарей-гоблинов, вопрос комплектации отряда встает ребром.

Природа и Сила: гаргантюа против бешеных быков

Природа долгое время обходилась без внегородских юнитов, пока в «Грядущей буре» не появились гаргантюа четвертого уровня, а в «Вихрях» — их жилище, лощина гаргантюа. Это еще одни мощнейшие стрелки в моей коллекции. Да, они стреляют со всеми штрафами, в отличие от катапульт, но зато делают это дважды за ход и без каких-либо условий, игнорируя иммунитеты. Вблизи они тоже бьют без штрафа. Это такой симбиоз эльфов и циклопов с боезапасом на 8 выстрелов. Когда в моей армии уже есть водянки или богомолы из Портала, появление гаргантюа заставляет меня всерьез задуматься о том, чтобы высадить волков. Иметь в отряде сразу три стека юнитов четвертого уровня, таких как гаргантюа, богомолы и волшебные драконы, — это открывает поистине захватывающие тактические перспективы.

У фракции Силы ситуация с внегородскими бойцами долгое время была удручающей. Морские монстры, такие как русалки второго уровня и морские чудовища четвертого, хоть и относились к Силе, но нанять их было нельзя, только получить по скрипту. Русалки тонкие и хрупкие, но опасны гипнозом в ближнем бою. Морские же чудовища с их 275 здоровья и высокими атакой и защитой могли в прямом смысле съесть одного воина из отряда, и без ударной магии или «Зыбучих песков» к ним лучше было не соваться. К счастью, в «Вихрях Войны» у Силы наконец-то появились сухопутные бешеные быки четвертого уровня со своим звериным загоном. Это гибрид берсерков и черных драконов, но, увы, вобравший в себя не самые лучшие черты: полную неконтролируемость на поле боя без двойной атаки и полный иммунитет к магии без полета. Водянки легко законтрят их «Зыбучими песками», пока мои стрелки будут расстреливать их с расстояния. Но для варвара, за неимением других вариантов, это идеальный кандидат в седьмой слот.

Вот такие они, внегородские бойцы в «Героях 4». Каждый раз, запуская игру, я оцениваю карту и прикидываю, за кем из них стоит поохотиться, чтобы сделать свою армию непобедимой, а какие из них станут лишь бесполезным балластом. И каждый раз этот выбор делает партию уникальной.

Комментировать

?
14 - 14 = ?